遙かな過去から現在に至るまでのワタクシメの恥ずかしいかもしれない産物を(ある程度)赤裸々に公開してしまおう!と。
transmit POV-RAY
transmit002.png

画像クリックすると、別窓で大きな画像が見られます。

【説明】

cylinder { 0,y*10,5 pigment { color Orange transmit 0.6 } }
cylinder { 0,y*10,5 pigment { color rgbt < 10, 0, 0, 0.6 > } }
  • オレンジの円柱には { カラー transmit 0.6 } で透過率を指定している。
  • レッドの円柱には { RGBT } で、RGBにT(transmit)を加えた数字を羅列して指定している。
  • RGBTに通常使用する数値は、0~1で、1.0が100%を示す。が、それ以上・以下の数値も使用できる。
    (今回のレンダリングでは、Rに10を入れているが、これはこれで派手な色になってる。Rに1を指定していたらこういう色になる。)
  • RGBとはRed、Green、Blue、のことで、光の三原色のことである。
#include "colors.inc"

camera { location < 30, 30, 0 > look_at < 0, 0, 0 > }

light_source { < 100, 100, 0> color rgb 1.0 }

plane { y,0 pigment { checker Black,White scale 10 } finish { ambient 0.01 diffuse 1.0 specular 1.0 reflection 0.4 } }

cylinder { 0,y*10,5 pigment { color Orange transmit 0.6 } finish { ambient 0.01 diffuse 1.0 specular 1.0 reflection 0.1 } interior { ior 1.4 caustics 0.7 } translate < 0, 3, -10 > }

cylinder { 0,y*10,5 pigment { color rgbt < 10, 0, 0, 0.6 > } finish { ambient 0.01 diffuse 1.0 specular 1.0 reflection 0.1 } interior { ior 1.4 caustics 0.7 } translate < 0, 3, 10 > }

上記構文をPOV-RAYへコピペしてレンダリングするだけで、まったく同じ画像が出てきます。



【見た目が良いとは言えないようなツブツブ】


transmit003.png

画像クリックすると、別窓で大きな画像が見られます。


 床に接した状態で作成すると、透明にした時、見た目が良いとは言えないようなツブツブが接地面内部に出ます。

 ある意味リアルで正しいような気もしますが、見た目スッキリきれいにしたい時は、ホンの少し浮かせるだけで出なくなるようです。


【interior】


transmit001.png

画像クリックすると、別窓で大きな画像が見られます。

interior { ior 1.4 caustics 0.7 }
 これについてはまた後で詳しく解説したいと思いますが、このinteriorがないと、ただ透けているだけで、ガラスっぽく見えません。

 「光の屈折」や、「透過光の集光」が無いためです。

  • iorが屈折率です。
    屈折無しが(デフォルト)1.0で、水が1.33、ガラスが1.5、ダイヤモンドが2.4などです。もっと詳しく知りたい方は、「屈折率」で検索すると数値など色々出てきます。
  • causticsが集光率です。
    ただしこれは擬似的に表しているもので、正確な集光はフォトンマッピングを使用します。使用数値は0~100。マイナス値を入れると変なことになります。


【変なことになるcausticsマイナス数値】

 変なことになるので、これはご自分で確認してみて下さい。
#include "colors.inc"

camera { location < 30, 30, 0 > look_at < 0, 0, 0 > }

light_source { < -100, 100, 0> color rgb 1.0 }

plane { y,0 pigment { checker Black,White scale 10 } finish { ambient 0.01 diffuse 1.0 specular 1.0 reflection 0.4 } }

sphere { 0,6 pigment { color Orange transmit 0.8 } finish { ambient 0.01 diffuse 1.0 specular 1.0 reflection 0.1 } interior { ior 1.4 caustics -1 } translate < 0, 11, 0 > }

上記構文をPOV-RAYへコピペしてレンダリングするだけで、画像が出てきます。


 確認後にcausticsのマイナスを消して再びレンダリングすると、普通にきれいな画像が確認できます。

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プロフィール

ジョン・スミス・イノウエ

[ ジョン・スミス・イノウエ ]
関西在住。
何かを作ることが好きで、不思議なことが好きで、バイクが好きで、色々考えることが好きで、バス釣りが好き。(最近行ってないけどね)
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