遙かな過去から現在に至るまでのワタクシメの恥ずかしいかもしれない産物を(ある程度)赤裸々に公開してしまおう!と。
ファイル名.pov.back
 POV-RAYをインストールして、そのまま使ってると何やら白いアイコンのファイルがやたら増えていきます。

 こういうの。
whitefile001.pngファイル名.pov.back

 すごく鬱陶しいので、私はこれが出ないようにしています。


createbackups001.png


Editor → Create Backups


 ここで設定できます。

 チェックを外しておけば、バックアップファイルが増えなくなります。

 今まで自動で作られていたバックアップファイルも、不要であれば全て捨ててしまっても構いません。

 自分の場合、間違って上書きしてしまってもバックアップファイルを探すなんてことはせず、また書き直したりするので、完全に不要なのです。
 基本的には「別名で保存する」ようにしてますし。


POV-RAY模様01
 POV-RAYには簡単に指定できるブロックパターンがいくつかあります。

 今回は六角形のパターン。

 hexagon で指定します。


cylinder20150131A01.png

 ※いつも通り、下記構文コピペ&レンダリングするだけで同じ画像が出てきます。
#include "colors.inc"

camera { location < 10,10, 0 > look_at < 0,0,0 > }

light_source { <0,100,0> color White }

plane { y,0 pigment { hexagon Black,White,Red } }


 三色指定します。

 RGBや、定義済みのカラーネームでも指定できます。

 カラーネームで指定する時のポイントは、【最初の文字は大文字】 であることです。

 planeじゃなくても、boxやsphereなど何にでも使えます。

POV-RAYの基本003
POV-RAYでは位置指定にXYZの座標を使います。

「向きはどうなの?」

「通常Yが上下だとしても、XとZの向きはどっち?」

「どっちが+で、どっちが-なの?」

と疑問に思います。

これがわからなければ位置指定ができません。

XYZ20150215A01.png
これは真上から見ている画像です。
赤球を、X0,Y0,Z0,地点に作ってあります。

【説明】

sphere{0,0.3 pigment{color Red} finish{diffuse 1.0 specular 1.0 reflection 0.3} }

  1. sphereは見た通り「球形」を作ります。中心点0、半径0.3、です。
  2. 半径0.3、の球形を作り、translateで移動させています。
  3. X+が右。
  4. Z+が前ですね。
  5. マイナス方向はそれぞれその逆方向ということになります。
  6. Yのマイナス方向ももちろんあります。今はplaneでわかりやすくするために床を作ってありますが、planeを消したり、planeそのものをマイナス方向へ動かしてもいいわけです。

【構文全文】

#include "colors.inc"
camera { location < 0, 5, 0 > look_at < 0, 0, 0 > }
light_source { < 60, 100, 0> color rgb 1.0 }

plane { y,0 pigment { checker White,Black scale 1 } finish { ambient 0.2 diffuse 0.6 reflection 0.6 } }

sphere{0,0.3 pigment{color Red} finish{diffuse 1.0 specular 1.0 reflection 0.3} }

sphere{0,0.3 pigment{color Yellow} finish{diffuse 1.0 specular 1.0 reflection 0.3} translate x*1 }

sphere{0,0.3 pigment{color Blue} finish{diffuse 1.0 specular 1.0 reflection 0.3} translate z*1 }

上記構文をPOV-RAYへコピペしてレンダリングするだけで、まったく同じ画像が出てきます。


POV-RAY基本の基本


”POV-RAYをダウンロード、インストールしてみたが、さっぱり使い方がわからない”


”レンダリングして画像を出すことさえできない”




 そういう方もおられると思います。

 私も、一番最初はそんな感じでした。



【とりあえずレンダリング】


  1. POV-RAY最新バージョンは3.7.0です。(2015年01月29日木の時点で)
    POV-Ray 3.7.0 公式ダウンロードページ
    上記ページの 「Download Windows Installer」 からダウンロードできます。

  2. ダウンロード&インストールが終了したら、起動します。
    「POV-Ray for Windows Editor DLL's」も、インストールしておいた方がいいです。
    ここに英語で詳しく書かれていますが、ライセンスの問題でまとめてインストールできなくて、分割されてるだけのようですので、ダウンロードしてインストールしておいた方がいいです。

  3. 起動するとChangeLogと共に、すでにそのままレンダリングできる構文がいくつか出てくると思いますが、最初からその内容を理解するのは難しいので、無視します。

  4. このブログ記事の「POV-RAY の基本001」か、「POV-RAY の基本002」の構文だけをマウスでなぞって、コピーして、POV-RAYの「NEW」クリック、新規ページにペーストします。

  5. File → Save as → で「マイドキュメント」又は「デスクトップ」、あるいは専用のフォルダーを作って保存します。ファイル名はあとで見てもわかりやすい名前にしておきましょう。

  6. 下画像のように、[ 800x600, AA 0.3 ] を選びます。レンダリングする画像の大きさです。


povray20150129A001.png



"RUNをクリック!"


povray20150129A002.png



 これでやっと、ヨコ800pxタテ600pxの画像がレンダリングできたと思います。


この後が重要です!





レンダリングされた画像は、先ほどファイルを保存した場所にレンダリングと同時に保存されています。

で、この後、構文をいじって遊んで、試しにRUNしたくなることと思います。

が、RUNをクリックしてレンダリングした時点で、その前にレンダリングした画像は

上書きされ、消えてしまいます!




これは覚えておきましょう。

構文をいじる前に、


別名でファイルを保存する




癖をつけましょう。


POV-RAYの基本002
XYZ20150128A01_20150129150710427.png


【説明】

  1. 一番目のbox (左)で10×10×10 サイズの箱を作り、
  2. コピペして二番目のbox (右)を作って、translate で移動させただけ。
  3. box作成の開始座標<0,0,0>と終了座標<-10,10,-10>を計算したり考えたりせずとも、わかり易い場所で作ってしまって、作った後でtranslateで移動させた方がわかりやすいですよね。
  4. 回転はrotateです。(今回は使ってませんが)
  5. planeが床です。これは無限大の大きさで、どこまでも広がっています。pigment { checker White,Black scale 20 }で白黒のチェッカー模様にしています。
  6. cameraのlocationで、どこから見るかを指定しています。
  7. cameraのlook_atで、どこを見るかを指定しています。同じカメラ位置であっても、見る位置を変えれば、カメラの位置は同じままで、まったく違う方向を見る指定ができます。
  8. global_settingsは無くても構いません。無い場合はgammaが1.0の画像がレンダリングされます。個人的な好みで1.0はちょっと深みのない明るさに感じるので今回は1.2でレンダリングしてみました。

#include "colors.inc"

global_settings { assumed_gamma 1.2 }

camera { location < 30, 26, 8 > look_at < 0, 0, 0 > }

light_source { < 100, 60, 0> color rgb 1.0 }


box {<0,0,0><-10,10,-10>pigment{color NeonPink}finish{ambient 0.3 diffuse 1.0 brilliance 1.0 phong 0.2 phong_size 40}scale<1,1,1>rotate y*0 translate<0,0,0>}

box {<0,0,0><-10,10,-10>pigment{color NeonPink}finish{ambient 0.3 diffuse 1.0 brilliance 1.0 phong 0.2 phong_size 40}scale<1,1,1>rotate y*0 translate<-2,1,12>}


plane { y, 0 pigment { checker White,Black scale 20 } finish { brilliance 1.0 phong 0.6 phong_size 80 reflection 0.4 } }

上記構文をPOV-RAYへコピペしてレンダリングするだけで、まったく同じ画像が出てきます。


Once Upon a Time 白雪姫
Once_Upon_aTime_promo_image.jpg
Wikipedia - Once Upon a Time (TV series)



 ジニファー・グッドウィン(Ginnifer Goodwin)演じる、白雪姫(White Snow)の子供の頃のシーンが出てきたんだけど、その子供の頃の白雪姫がジニファー・グッドウィンに本当にそっくりで、びっくりしたので調べてみた。


白雪姫
Ginnifer_Goodwin_by_Gage_Skidmore.jpg
ジニファー・グッドウィン(Ginnifer Goodwin) - Wikipedia



幼い頃の白雪姫
Bailee_Madison_2012.jpg
ベイリー・マディソン(Bailee Madison) - Wikipedia



 Wikipediaの写真だけ見るとそうでもないけど、ドラマの中では本当にそっくりで、どう見ても本人かと思ってしまうくらい瓜二つでした。

 本当にそっくりだけど、親子でも親戚でも何でもなくて、まったくの赤の他人みたいです。


 ■ベイリー・マディソンは、米フロリダ州フォートローダーデール出身。



 ■ジニファー・グッドウィンは、米テネシー州メンフィス出身。




 ジニファー・グッドウィンは、現実でもチャーミング王子役のジョシュア・ダラス(Joshua Dallas)と2014年に本当に結婚していて、2014年に子供が生まれたばかりとのことです。


チャーミング王子
373px-Josh_Dallas_by_Gage_Skidmore.jpg
ジョシュア・ダラス(Joshua Dallas) - Wikipedia



  • ベイリー・マディソンは、1999年10月15日 生まれの、現在15歳。
    米フロリダ州フォートローダーデール出身。7人兄弟姉妹の末っ子。母親はPatricia Riley。
    (幼い白雪姫役として、初登場時は11歳くらい)
  • ジニファー・グッドウィンは、1978年5月22日生まれの、現在36歳。
    米テネシー州メンフィス出身。配偶者はジョシュア・ダラス、2014年結婚、同年息子を一人出産。
  • ジョシュア・ダラスは、1981年12月18日生まれの、現在33歳。
    ケンタッキー州ルイビル出身。配偶者はジニファー・グッドウィン、2014年結婚、同年息子一人誕生。


POV-RAYの基本001
XYZ20150131A09.png

POV-RAYへコピペでまったく同じ画像がレンダリングできます。

すごく簡単な構文で、短いので、初心者にはわかりやすいんじゃないかと思います。

#include "colors.inc"
camera { location < 50, 40, 0 > look_at < -10, 0, 0 > }
light_source { < 60, 100, 0> color rgb 1.0 }

plane { y, 0 pigment { checker White,Black scale 20 } finish { ambient 0.2 diffuse 0.6 reflection 0.6 } }

box { < -1, 5, 1,> < -11, 15, 11,> pigment { color Red } finish { ambient 0.2 diffuse 1.00 } }

box { < -1, 5,-1,> < -11, 15,-11,> pigment { color Orange } finish { ambient 0.2 diffuse 1.00 } }
上記構文をPOV-RAYへコピペしてレンダリングするだけで、まったく同じ画像が出てきます。
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ABS樹脂、PLA樹脂、特性の違い
今のところまだ3Dプリンターを持っていませんので、
以下の情報は
ネット上から収集した情報のみの内容の
自分用の覚え書きみたいなものである
ことをここに宣言しておきます。


【現在、自分の購入候補 NO.1 の3Dプリンター】


今年こそは3Dプリンターを購入したいと思っています。
購入したらこのブログでレポートしたいと思います。

PLA樹脂で出力したオブジェクトには、
出力中の温度変化による変形が少ないという特徴がある。

一方、既存のABS樹脂はPLA樹脂と比較して、
表面処理や塗装の面で優れた面があるという。

(一部省略)、
例えばスマホケースなど薄いものには温度変化による収縮が少ないPLA樹脂を、
模型などの出力後に塗装するものにはABS樹脂を使う
といった選択


PLA樹脂、ABS樹脂、2色出力対応の3Dプリンタ
「ダヴィンチ 2.0A Duo」発売
マイナビニュース
http://news.mynavi.jp/news/2015/01/26/277/
 

【PLA樹脂】

  • 出力中の温度変化による変形が少ない。
  • 薄い制作物や、精度を求められる場合、温度変化の収縮が少ないので向いている。
  • 植物由来成分なので、成形中は香ばしい匂いがする。
  • 表面の塗装が難しいと言われがちだが、そうでもないらしい。
    参考ブログ:井の中から空を望む
  • ABSより固いので、後加工がABSよりはしづらい。
  • 真夏に車中に置いておくと熱で溶けてしまうほど溶融温度が低い。

【ABS樹脂】

  • 熱収縮性があるので、出力中にも反りによって出力不具合が起こったりしがち。(対策としてヒーターベッドを使用する。室温にも影響を受けるので、特に冬と夏では差が大きく、温度設定に気を使わなければならない。)
  • 3Dプリンター本体がオープンな構造の場合、ヒーターベッドや環境温度を一定に保つことが難しくなるので、ABS樹脂を扱おうとすると室温や、室内の空気循環速度に影響されやすくなる。
  • 素材に粘りがあり、構造素材として割れにくい強さがある。
  • PLAに比べて柔らかいので、後加工がしやすい。

 なるほど。
 購入前に知っておいて損はないね。
 これらを加味して、購入候補を絞り込もう。

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☆★ お知らせ(2017年10月)★☆

  • データ倉庫をレンタルサーバに移行し、配布データを直接ダウンロードできるようにしました。(2017年10月)
  • 外部サイトリンクをチェックし、表示できなくなっているサイトリンクを削除しました。
  • Amazonの広告を新しい物に入れ替えました。
  • プロフィールに連絡先を追加しました。
  • なぜ名前の前に付けるようになったのかわからない@をすべて除去しました。

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